연구보고서
디지털 교육 기반 학교공간 디자인 가이드라인 개발
보고서명(영문)Development of School Building Design Guideline for Digital Education
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국문초록
- 본 연구는 1장 서론, 2장 문헌 분석, 3장 2022 개정교육과정 분석, 4장 사례 분석, 5장 디지털교육 기반 공간 모형 개발, 6장 정책적 제언으로 구성되어 있다. 1장 서론에서는 디지털교육에 대한 정의와 개념을 살펴보았다. 디지털교육이 단순히 디지털 기기나 디지털 인프라에 국한된 개념이 아니라 교사의 수업을 지원하여 학습자 중심의 교육과정이 효과적으로 실현 될 수 있도록 교육과정과 물리적 환경이 유기적으로 결합된 것임을 도출하였다(그림 1). 이러한 맥락에서
『디지털 교육 기반 학교공간 디자인』이란 “디지털 교육이 촉진될 수 있도록 학교공간을 기획 또는 설계하여 학습자 중심 교육 실현을 지원하는 것”으로 정의하였다. 2장 문헌분석에서는 디지털 교육의 교육적 효과와 디지털 교육공간 디자인 가이드라인과 관련된 문헌들을 분석하였다. 교육적 효과에서는 학업성취도 향상 이라는 긍정적 효과와 심신능력에 대한 부정적 효과가 있었다. 해외의 디지털 교육 관련 디자인 가이드라인을 분석한 결과 수업디자인과 공간디자인이 함께
제시되고 있음이 조사되었다. 3장에서는 2022 개정교육과정을 분석하여 학교급별 또는 교과별 디지털 교육의 반영 수준 및 내용을 분석하였다. 연관단어 빈도분석을 실시한 결과, 학교급 기준으로는 중학교, 과목 기준으로는 영어교과에
서 디지털 교육과 관련된 단어 빈도수가 가장 많이 도출되었다. 이를 기반으로 9개 소요 공간(①『(가칭) 디지털 일반교실』, ②『(가칭) 디지털 언어학습 공간』, ③『(가칭) 디지털 북카페』, ④『(가칭) 디지털 영상 메이커 공간』, ⑤『(가칭) 확장현실(XR) 학습공간』, ⑥『(가칭) 디지털 드로잉 메이커 공간』, ⑦『(가칭) 디지털 음악 메이커 공간』, ⑧『(가칭) 디지털 코딩 메이커 공간』, ⑨『(가칭) 디지털 체육공간』)과 사례조사를 통하여 추가적으로 발굴된 3개 소요공간(⑩『(가칭) 프로젝트 학습공간』, ⑪『(가칭) 러닝센터 공간』, ⑫『(가칭) 디지털 리소스 센터 공간』이 도출되었다. 4장에서는 디지털 교육과 관련한 수업 사례와 공간구성 사례를 분석하였다. 초등학교급의 수업 사례 분석에서는 9개의 소요 공간 중 6개, 중등학교급의 수업 사례 분석에서는 9개의 소요 공간 중 4개의 소요 공간이 연계되었다. 초등학교급과 중등학교급에 모두 포함된 소요 공간은 『(가칭) 디지털 일반교실』, 『(가칭) 디지털 영상 메이커 공간』, 『(가칭) 디지털 코딩 메이커 공간』, 『(가칭) 디지털 북카페』이다. 공간구성 사례 분석을 통하여 수업디자인을 고려한 디지털 인프라 확충(예를 들어, 화면 공유 시스템), 공간 규모 결정등이 매우 중요하며, 9개의 소요 공간 외에 『(가칭) 프로젝트 학습공간』, 다양한 교수・학습방법을 적용할 수 있는 『(가칭) 러닝센터 공간』, 디지털 기기의 증가로 인한 효과적인 관리를 위해 별도의 관리를 위한 『(가칭) 리소스센터 공간』이 필요한 것으로 분석되었다. 5장에서는 23명의 교사를 대상으로 디자인협의회을 실시하여 총 23개의 공간모형에 대한 스케치를 수집하였다. 초등학교급을 위한 공간으로 11개, 중학교급 공간으로 5개, 고등학교급 공간으로 7개가 제시되었다. 본 연구에서는 2022 개정교육과정분석, 사례분
석, 디자인협의회의 결과를 기반으로 최종적으로 ①『AI 코스웨어 전용 교실』, ②『디지털 프로젝트러닝 스튜디오』, ③『디지털 랭귀지 교실』, ④『디지털 멀티미디어 스튜디오』, ⑤『XR교육 통합교실』, ⑥『디지털 러닝센터』, ⑦『피지컬 AI 코딩 스튜디오』, ⑧『디지털 플립 러닝 자기주도학습실』, ⑨『디지털 소규모 북카페』, ⑩『디지털 리소스센터』, ⑪『디지털 교육과정 협의회실』, 총 11개의 디지털 교육공간 모델을 제시하였다. 6장에서는 정책적 제언으로 추진사업 내실화를 위한 『디지털 교육・인프라 연수』, 디지털교육 중심의 공간조성사업 추진, 디지털교육공간 전문지원체계를 제안하였다.