연구보고서
인터넷 및 도박 중독현황과 대응방안
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국문초록
- 1. 연구배경 및 목적
일상생활에서의 인터넷 및 스마트미디어는 현대생활에서 필수적인 수단으로 자리매김 되어 사용량이 증가함에 따라 긍정적 효과와 더불어 중독 등 역기능 문제가 심각하게 발생하고 있다. 인터넷 이용률의 꾸준한 증가와 더불어 인터넷 중독 문제가 심각한 사회적 문제로 드러나고 있다.
인터넷 중독 역시 유사한 행위중독질환으로 가족 갈등, 가상세계 집착, 일상생활 부적응, 건강악화 등의 문제가 심화되고 있다. 뿐만 아니라, 청소년 및 젊은 층의 게임이용이 증가하면서 게임의 선정성, 폭력성, 사행성 등으로 인해 발생되는 정서적·사회적 문제 등이 사회적 우려를 증가시키고 있다. 현재, 중독을 종합적이고 체계적으로 관리 할 수 있는 국가차원의 거버넌스가 부재하며, 담당하는 부처와 중독발생의 규제, 예방 및 치료업무를 관장하는 부처 간 업무분담이 모호한 실정에 있다. 이에 따라, 인터넷 및 도박 중독 요인에 대한 사회적·경험적 차원의 분석은 예방대책 마련 및 치료와 관리 방안을 수립하는 기초자료로 사용할 수 있다.
따라서 본 연구는 인터넷 및 도박 중독 요인을 파악하고 대응방안을 제시하고자 한다.
2. 주요 연구결과
제1장과 제2장에서는 국내외 인터넷 및 도박 중독 현황에 대한 문헌분석, 웹사이트 검색, 부처별 실적과 문제점, 대응방안에 대하여 제시 하였다. 제3장에서는 ‘빅데이터를 활용한 인터넷 중독사업 성과평가 및 위험요인 예측’에서는 부처별 인터넷 중독사업의 예방상담 사업에 대한 예산과 집행실적을 이용하여 효과성과 효율성을 평가하였다. 그리고 2011년부터 2013년까지 해당 연도의 4/4분기 소셜 빅데이터(온라인 뉴스사이트, 블로그, 카페, SNS, 게시판 등)를 수집하여 우리나라의 인터넷 중독의 위험요인을 예측한 결과를 제시하였다. 분석결과 인터넷 중독의 위험은 9.5%(2011년: 11.5%, 2012년: 10.0%, 2013년: 8.5%)로 나타났다. 이는 우리나라의 미래창조과학부와 한국정보화진흥원이 매년 실시하는 인터넷과 스마트폰 중독률 조사결과(2011년: 8.1%, 2012년: 9.2%, 2013년: 9.4%)와 비슷한 것으로 나타났다(미래창조과학부·한국정보화진흥원, 2014). 뿐만 아니라, 네트워크 분석에서 외부 근접중심성을 살펴본 결과 보건복지부는 셧다운제와 게임중독법, 여성가족부는 게임중독법과 중독법, 방송통신위원회는 사이버안심존과 셧다운제와 밀접하게 연결되어 있는 것으로 나타났으나, 문화체육관광부는 게임중독법을 제외한 대부분의 인터넷 중독 법·제도에서 영향력은 약한 것으로 나타났다.
제4장에서는 인터넷 및 도박중독의 예방 및 해소를 위한 정책 수립의 기초자료를 확보하기 위하여 인터넷 및 도박 중독 실태조사 자료를 분석하였다. 분석 결과에서 인터넷 중독 잠재적 위험군은 3.9%, 고위험 사용자군은 2.9%로 전체 인터넷 중독 위험군이 6.8% 인 것으로 나타났다. 도박중독 분석 결과 저위험 도박자는 23.7%, 중위험 도박자는 21.5%, 고위험 도박자는 8.5% 순으로 나타났다. 인터넷중독 요인별 분석을 해 본 결과 내성이 26.4%증상이 가장 심한 것으로 나타났고, 다음이 가상세계지향(19.2%), 금단(19.1%), 일상생활장애 요인(62.9%)순으로 나타났다.
내성요인에 인터넷 중독 위험군이 78.2%로 가장 높은 비율을 보였다. 이중 고위험은 85.1%, 잠재적 위험군은 73.2% 인 것으로 나타났다. 도박중독의 경우 위험 비문제성 도박자는 전체 대상자의 46.3%, 저위험 도박자는 23.7%, 중위험 도박자는 21.5%, 문제성 도박자는 8.5% 순으로 나타났다. 연령에 따른 특성으로는 20대의 경우 비문제성도박자 비율이 51.4%로 가장 높은 반면, 문제성 도박자 비율은 8.2%, 30대의 경우 51.2%(저위험 도박자 23.6%, 중위험도박자 18.5%, 문제성 도박자 9.1%), 60대의 경우 도박자 비율이 60.3%(저위험 도박자 27.4%, 중위험 도박자 26.1%, 문제성 도박자 6.9%)로 나타났다.
제5장에서는 ‘인터넷 및 도박중독 예방·해소를 위한 대응방안’에서는 소셜 빅데이터를 활용한 인터넷 중독 위험에 대한 대응방안을 제시하였고, 인터넷 중독사업의 효과성 및 효율성 제고를 통한 대응방안을 제시하였다.
3. 결론 및 시사점
소셜 빅데이터를 활용한 중독 위험에 대한 분석 결과는 개개인의 특성을 가지고 분석한 것이 아니라 그 구성원이 속한 전체 집단의 자료를 대상으로 분석하였기 때문에 이를 개인에게 적용하였을 경우 생태학적 오류(ecological fallacy)가 발생할 수 있다. 2011년~2013년(9개월간)의 제한된 소셜빅데이터를 분석함으로써 전체적인 인터넷 중독 위험요인의 예측에 한계가 있을 수 있다. 본 연구에서 정의된 인터넷 관련 요인(용어)은 버즈 내에서 발생된 단어의 빈도로 정의되었기 때문에 기존의 조사 등을 통한 이론적 모형에서의 의미와 다를 수 있어 후속 연구에서의 검증이 필요할 것으로 본다.
인터넷 및 도박중독의 예방 및 해소를 우한 정책 수립의 기초자료를 확보하기 위하여 인터넷 및 도박 중독 실태조사 자료를 분석하였다. 본 조사 분석의 한계점으로는 만 19세 이상 성인의 인터넷 중독 및 도박 중독실태에 대한 정확한 정보를 얻고자 전국 규모의 표본을 대상으로 조사 분석 하였지만, 자계식과 타계식, 온라인 설문을 바탕으로 한 연구이기 때문에 기본적으로 문제점을 내포 하고 있다. 한 시점에서 시행한 단면 연구이기 때문에 각 변수 간에 관련성은 설명 할 수 있으나 인과관계를 정확하게 알 수는 없다. 인터넷 중독 및 도박 중독과 같은 인간 행동은 한 시점에 이루어지는 것이 아니라 여러 경로를 통해서 이루어지기 때문에 종단 연구를 통하여 각 변수와 인터넷 중독 및 도박 중독간의 인과 관계 및 상호 작용의 결과를 분석할 필요가 있으며, 향후 인터넷 중독 검사 및 도박중독에 대한 타당화 작업이 필요하다.
본 연구에서는 이러한 제한점에도 불구하고 인터넷 및 도박 중독과 관련하여 다음 과 같은 몇 가지 시사점을 지닌다.
첫째, 소셜 빅데이터에서 수집된 인터넷 관련 문서에 대한 네트워크 분석과 데이터마이닝 분석을 통하여 우리나라의 인터넷 중독 위험에 대한 예측모형을 제시한 점에서 정책적·분석 방법론적으로 의의가 있다.
둘째, 인터넷 유형에 따른 중독 정도가 다르기 때문에, 이에 대한 종합적인 대응방안을 제시했다는 점에 대하여 우리나라 인터넷 중독 위험에 대한 정책적·분석 방법론적 의의가 있다.